<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0">
<channel>
<title>UNAB Revista Colombiana de Computación</title>
<link>http://test.repositoriodigital.com:8080/handle/123456789/2841</link>
<description/>
<pubDate>Thu, 29 Oct 2026 01:36:16 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-10-29T01:36:16Z</dc:date>
<item>
<title>Formación de prosumidores de multimedia educativa como respuesta a la imposibilidad del sentido holístico en el presente en la cultura occidental</title>
<link>http://test.repositoriodigital.com:8080/handle/123456789/13998</link>
<description>Formación de prosumidores de multimedia educativa como respuesta a la imposibilidad del sentido holístico en el presente en la cultura occidental
Este art&amp;iacute;culo tiene como prop&amp;oacute;sito realizar una propuesta: hacer de los alumnosde todos los niveles educativos unos prosumidores, es decir, personas que no selimiten a consumir medios sino que produzcan su propio material did&amp;aacute;ctico, enparticular, de multimedia educativa. Se trata de una alternativa a la problem&amp;aacute;ticadel empobrecimiento del sentido que estudia la Sistemolog&amp;iacute;a Intepretativa y quese manifiesta &amp;ndash; entre otras maneras &amp;ndash; por la fragmentaci&amp;oacute;n de la experiencia devida, as&amp;iacute; como la reducci&amp;oacute;n a mero dispositivo listo para su utilizaci&amp;oacute;n de todo loexistente, lo que conduce a su descuido. La propuesta parte de la convicci&amp;oacute;n deque la participaci&amp;oacute;n en la producci&amp;oacute;n del material educativo abre la posibilidadde que los estudiantes se vinculen con este de manera m&amp;aacute;s rica y ello coadyuve arevelar la pobreza de sentido con la que se le presenta a buena parte de su entornocotidiano.
</description>
<guid isPermaLink="false">http://test.repositoriodigital.com:8080/handle/123456789/13998</guid>
</item>
<item>
<title>Propuesta metodológica para la inclusión del aspecto emocional dentro del diseño de interfaces de un entorno virtual de aprendizaje</title>
<link>http://test.repositoriodigital.com:8080/handle/123456789/13994</link>
<description>Propuesta metodológica para la inclusión del aspecto emocional dentro del diseño de interfaces de un entorno virtual de aprendizaje
En el presente trabajo se muestra la necesidad de extender el enfoque cualitativo del Dise&amp;ntilde;o Centrado en el Usuario (DCU), desde una perspectiva emocional de manera que permita considerar las caracter&amp;iacute;sticas subyacentes detr&amp;aacute;s del comportamiento de las personas. Este compenente afectivo conforma uno de los principales factores que determinan la calidad y eficacia del aprendizaje. No obstante, los factores hed&amp;oacute;nicos educativas, pues la elicitaci&amp;oacute;n de las emociones en entornos de aprendizaje es un hecho dif&amp;iacute;cil de conseguir. Por este motivo, se realiza una propuesta para la construcci&amp;oacute;n de lineamientos que permitan dise&amp;ntilde;ar la interfaz de cualquier aplicaci&amp;oacute;n educativa mediante la cual se puedan evocar las emociones que se desean en medio de la interacci&amp;oacute;n con dichos sistemas.
</description>
<guid isPermaLink="false">http://test.repositoriodigital.com:8080/handle/123456789/13994</guid>
</item>
<item>
<title>Diseño e implementación de modelo de enseñanza de ingeniería de software con base en videojuegos educativos</title>
<link>http://test.repositoriodigital.com:8080/handle/123456789/13999</link>
<description>Diseño e implementación de modelo de enseñanza de ingeniería de software con base en videojuegos educativos
Este trabajo presenta la creaci&amp;oacute;n de un modelo de educaci&amp;oacute;n el cual tiene comobase principal la utilizaci&amp;oacute;n de videojuegos como herramientas de aprendizajedentro del contexto pedag&amp;oacute;gico universitario. Dicho modelo se implementa amodo de prueba dentro de una clase de Ingenier&amp;iacute;a de Software, explicando losconceptos generales dentro del tema de requerimientos de software, abarcando la definici&amp;oacute;n, caracter&amp;iacute;sticas, recolecci&amp;oacute;n y recopilaci&amp;oacute;n permitiendo de esta forma realizar una puesta en producci&amp;oacute;n dentro de un entorno similar al de una clase real.Para poder ejecutar dicha implementaci&amp;oacute;n del modelo, se realiza el desarrollo deun videojuego educativo el cual cuenta con cuatro clases, cada una de ellascreada con base en las nociones acad&amp;eacute;micas de uso diario en la clase de ingenier&amp;iacute;a de software utilizadas por docentes de la materia, permitiendo de esta forma presentar un contenido similar a lo utilizado en clases reales. Como segunda medida, se implementa una estructura de teor&amp;iacute;a, seguida de una secci&amp;oacute;n pr&amp;aacute;ctica interactiva, con el fin de permitir al estudiante poner a prueba el conocimiento adquirido de manera r&amp;aacute;pida.Finalmente, el videojuego se pone a prueba con estudiantes de clases de programaci&amp;oacute;n e ingenier&amp;iacute;a de software, permitiendo de esta forma obtener unproceso de retroalimentaci&amp;oacute;n y de esta forma concluir la ejecuci&amp;oacute;n del modelocon la identificaci&amp;oacute;n de factores de mejora para una futura iteraci&amp;oacute;n.
</description>
<guid isPermaLink="false">http://test.repositoriodigital.com:8080/handle/123456789/13999</guid>
</item>
<item>
<title>Prototipo PCB a bajo costo hackeando impresora láser con microcontrolador gama baja</title>
<link>http://test.repositoriodigital.com:8080/handle/123456789/13996</link>
<description>Prototipo PCB a bajo costo hackeando impresora láser con microcontrolador gama baja
En este trabajo se describe c&amp;oacute;mo modificar una vieja impresora l&amp;aacute;ser monocrom&amp;aacute;tica, para aprovechar sus partes al m&amp;aacute;ximo, como son: sistema de movimiento de rodillos de motor paso a paso bipolar, sistema de fusor instant&amp;aacute;neo, sensor de resistencia t&amp;eacute;rmica y tarjeta electr&amp;oacute;nica de control. Aplicado a realizaci&amp;oacute;n de PCB a bajo costo con resoluciones de 0.7 mm por el m&amp;eacute;todo de transferencia t&amp;eacute;rmica de la tinta laser a la l&amp;aacute;mina cobreada; disminuyendo el tiempo y costo de fabricaci&amp;oacute;n comparado con el uso de una laminadora comercial que trabaja alrededor de los 150 grados cent&amp;iacute;grados y la plancha com&amp;uacute;n de uso manual; ideal para fabricaci&amp;oacute;n de prototipos de tarjetas de pruebas, proyectos de universidad, proyectos personales, etc. Para lograrlo se desarroll&amp;oacute; una tarjeta de control de movimiento de motor usando el driver L293, se aumenta la temperatura con interfaz de potencia TRIAC Q6025, el monitoreo de la misma a trav&amp;eacute;s de comparador interno del microcontrolador PIC16F628A y divisor de voltaje con termoresistencias para mantener la impresora a una temperatura de trabajo de 200 grados, 20 grados m&amp;aacute;s de su operaci&amp;oacute;n normal. El prototipo se encuentra terminado con excelente funcionalidad.
</description>
<guid isPermaLink="false">http://test.repositoriodigital.com:8080/handle/123456789/13996</guid>
</item>
</channel>
</rss>
