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dc.creatorRodríguez Díaz, Fabio Nelson
dc.date2015-01-31
dc.date.accessioned2020-08-21T19:58:22Z
dc.date.available2020-08-21T19:58:22Z
dc.identifierhttps://masd.unbosque.edu.co/article/view/1308
dc.identifier10.18270/masd.v9i16.1308
dc.identifier.urihttp://test.repositoriodigital.com:8080/handle/123456789/10104
dc.descriptionEl museo es un lugar de educación no formal y por lo tanto, la manera en que aprenden los visitantes no está descrita en programas o rutas pedagógicas. No obstante, debe programarse tanto la forma de acceder a sus servicios como la de llegar a los conocimientos, convirtiéndolo en un sistema de comunicación.Orientar es dirigir o encaminar a alguien o algo hacia un lugar. En el museo, orientar es programar las condiciones adecuadas para que los visitantes puedan acceder a los servicios y los conocimientos, tratados como mensajes. La distancia tácita entre los visitantes – receptores – y el equipo de trabajo del museo – emisor – demanda el diseño de dispositivos que permitan la comprensión de los mensajes y el uso del espacio. La interfaz aparece como un espacio donde se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta, el servicio o el conocimiento y el objeto de acción o actividad.es-AR
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dc.formattext/html
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dc.languagespa
dc.publisherUniversidad El Bosquees-ES
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dc.rightsDerechos de autor 2015 MasD Revista Digital de Diseñoes-ES
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0es-ES
dc.sourceMasD Revista Digital de Diseño; ##issue.vol## 9 ##issue.no## 16 (2015): Diseño y Comunicación.; 6-29es-AR
dc.sourceMasD Revista Digital de Diseño; Vol. 9 Núm. 16 (2015): Diseño y Comunicación.; 6-29es-ES
dc.source2027-095X
dc.titleDiseño de orientación gráfica en el museo: usuarios, interfaz y experiencia.es-AR
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dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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