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Streaming and new forms of consumption in videogames

dc.contributorRoncallo Dow, Sergio
dc.creatorRodríguez Uscátegui, Mateo
dc.date2020-01-23T13:42:04Z
dc.date2020-04-16T22:23:39Z
dc.date2020-01-23T13:42:04Z
dc.date2020-04-16T22:23:39Z
dc.date2019-05-13
dc.date.accessioned2025-10-30T13:35:33Z
dc.date.available2025-10-30T13:35:33Z
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/10554/46694
dc.identifierinstname:Pontificia Universidad Javeriana
dc.identifierreponame:Repositorio Institucional - Pontificia Universidad Javeriana
dc.identifierrepourl:https://repository.javeriana.edu.co
dc.identifier.urihttp://test.repositoriodigital.com:8080/handle/123456789/184409
dc.descriptionLos videojuegos y la sociedad actual se encuentran ligados en términos de consumo cultural y dinámicas sociales. Sus formas narrativas se han convertido en algo cotidiano y sin embargo el impacto que genera en las audiencias (ahora generales) es profundo. Teniendo esto en cuenta, los avances tecnológicos han permitido romper barreras técnicas en la elaboración y desarrollo de nuevas narrativas. Es por este motivo que, los nuevos avances juegan un papel fundamental hoy en día puesto que reinventan el rol de los videojuegos y sus percepciones. Con la aparición de plataformas de streaming tales como Youtube o Twitch, se les permite a las audiencias transmitirse en vivo mientras juegan, y así el usuario pasa a ser espectador. Es importante fijar la mirada en estos fenómenos, descifrar por qué se está dejando el control a un lado para ser un espectador y qué suponen estos cambios para la industria de los videojuegos en un futuro. Teniendo en cuenta esto, es importante hacer un repaso sobre los que los académicos han fundamentado hasta el día de hoy respecto al análisis y evolución de este medio de entretenimiento, que está llegando a lo más alto de la industria cultural en la actualidad.
dc.descriptionVideo games and today's society are linked in terms of cultural consumption and social dynamics. it's narrative forms have become a daily occurrence and yet the impact that generates on audiences (now general) is profound. With this in mind, technological advances have allowed breaking technical barriers in the development of new narratives. It is for this reason that new advances play a fundamental role today as they reinvent the role of video games and their perceptions. With the emergence of streaming platforms such as YouTube or Twitch, audiences are allowed to live stream while they play, and thus the user becomes an spectator. It is important to look at these phenomena, decipher why the control is being set aside to be a spectator and what these changes mean for the video game industry in the future. With this in mind, it is important to review what academics have founded to this day regarding the analysis and evolution of this entertainment medium, which is currently reaching the top of the cultural industry today.
dc.descriptionComunicador (a) Social
dc.descriptionPregrado
dc.formatPDF
dc.formatapplication/pdf
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dc.languagespa
dc.publisherPontificia Universidad Javeriana
dc.publisherComunicación Social
dc.publisherFacultad de Comunicación y Lenguaje
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightsDe acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga a título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en dicho lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para los fines indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificada a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización. De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en cuestión, es producto de mi (nuestra) plena autoría, de mi (nuestro) esfuerzo personal intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creación original particular y, por tanto, soy (somos) el (los) único (s) titular (es) de la misma. Además, aseguro (aseguramos) que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los límites autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines previstos; ni tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos constitucionales. Adicionalmente, manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden público ni a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboración, presentación, investigación y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es de mí (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica Universidad Javeriana por tales aspectos. Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuaré (continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin modificación o restricción alguna, puesto que, de acuerdo con la legislación colombiana aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva la enajenación de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de Autor. De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, “Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores”, los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana está en la obligación de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomará las medidas correspondientes para garantizar su observancia.
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.subjectVideojuegos
dc.subjectStreaming
dc.subjectConsumo
dc.subjectAudiencia
dc.subjectComunidad
dc.subjectTwitch
dc.subjectEntretenimiento
dc.subjecteSports
dc.subjectVideogames
dc.subjectStreaming
dc.subjectConsumption
dc.subjectAudience
dc.subjectCommunity
dc.subjectTwitch
dc.subjectEntertainment
dc.subjecteSports
dc.subjectComunicación social - Tesis y disertaciones académicas
dc.subjectConsumo cultural - Bogotá (Colombia)
dc.subjectVideojuegos - Bogotá (Colombia)
dc.subjectIndustria cultural - Bogotá (Colombia)
dc.subjectDiversiones - Bogotá (Colombia)
dc.titleEl streaming y nuevas formas de consumo en videojuegos
dc.titleStreaming and new forms of consumption in videogames
dc.typehttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa
dc.typeTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.coverageColombia
dc.coverageCundinamarca (Colombia)
dc.coverageBogotá, D.C. (Bogotá, Colombia)
dc.coverageBogotá (Colombia)


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