Mostrar el registro sencillo del ítem
La ludificación como herramienta creativa para fortalecer las habilidades comunicativas
Gamification as a creative tool to strengthen communication skills
| dc.contributor | Rodriguez Hernandez, Shirley Catherine | |
| dc.contributor | Borda Suarez, Martha Aurora | |
| dc.creator | Espitia Cardozo, Ana Lady | |
| dc.creator | Sánchez Leaño, Gina Paola | |
| dc.date | 2024-06-25T19:19:44Z | |
| dc.date | 2024-06-25T19:19:44Z | |
| dc.date | 2024-05-22 | |
| dc.date.accessioned | 2025-10-30T14:07:20Z | |
| dc.date.available | 2025-10-30T14:07:20Z | |
| dc.identifier | http://hdl.handle.net/10554/67637 | |
| dc.identifier | instname:Pontificia Universidad Javeriana | |
| dc.identifier | reponame:Repositorio Institucional - Pontificia Universidad Javeriana | |
| dc.identifier | repourl:https://repository.javeriana.edu.co | |
| dc.identifier.uri | http://test.repositoriodigital.com:8080/handle/123456789/194319 | |
| dc.description | El estudio de la lúdica y de la creatividad se ha dado desde diversos campos, por ello se abren investigaciones que permiten ahondar en el concepto de creatividad como una habilidad innata en todos los seres humanos y en el concepto de lúdica como una herramienta innovadora para generar cambios significativos en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Por lo anterior, la presente investigación tuvo como objetivo principal caracterizar una secuencia didáctica, basada en la ludificación y en los PCC, que permita favorecer el desarrollo de las habilidades comunicativas (escuchar, hablar, leer y escribir) en estudiantes con edades comprendidas entre los 9 y 11 años. Esta investigación se desarrolló en el marco de la investigación cualitativa, bajo el método de investigación acción y con la técnica de investigación-acción participativa, para lo cual se diseñó una ruta compuesta por el desarrollo dos secuencias didácticas en las cuales se implementó la ludificación y se observaron los PCC utilizados por los participantes. A partir del análisis de los registros se destaca una influencia importante de la ludificación y de los PCC para potenciar en el grupo de participantes el desarrollo de las habilidades comunicativas, se recomienda seguir investigando ya que los resultados sugieren que la implementación de la ludificación pueden ser beneficiosos para el desarrollo de las competencias comunicativas en los estudiantes. A manera de conclusión, se determinó que la ludificación es una valiosa herramienta que posibilita el fomento de los PCC en los niños de las edades correspondientes al estudio. Esto, debido a que brinda un marco de procedimientos que enriquecen la construcción de representaciones y motiva desde su abordaje experiencial, lo cual moviliza la creatividad. | |
| dc.description | The study of playful and creativity has occurred from various fields, which is why research is being opened that allows us to delve into the concept of creativity as an innate ability in all human beings and the concept of play as an innovative tool to generate. significant changes in the teaching-learning processes. Therefore, the main objective of this research was to characterize a didactic sequence, based on gamification and PCC that allows promoting the development of communication skills (listening, speaking, reading, and writing) in students aged between 9 and 11 years old. This research was developed within the framework of qualitative research, under the action research method and with the participatory action research technique, for which a route was designed consisting of the development of 2 didactic sequences in which gamification was implemented and The PCCs used by the participants were observed. From the analysis of the records, an important influence of gamification and PCC is highlighted to enhance the development of communication skills in the group of participants. It is recommended to continue researching since the results suggest that the implementation of gamification can be beneficial for the development of communication skills in students. In conclusion, it was determined that gamification is a valuable tool that enables the promotion of PCC in children of the ages corresponding to the study. This is because it provides a framework of procedures that enrich the construction of representations and motivates from its experiential approach, which mobilizes creativity. | |
| dc.description | Magíster en Educación para la Innovación y las Ciudadanías | |
| dc.description | Maestría | |
| dc.format | ||
| dc.format | application/pdf | |
| dc.format | application/pdf | |
| dc.format | application/pdf | |
| dc.language | spa | |
| dc.publisher | Pontificia Universidad Javeriana | |
| dc.publisher | Maestría en Educación para la Innovación y las Ciudadanías | |
| dc.publisher | Facultad de Educación | |
| dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional | |
| dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights | De acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga a título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en dicho lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para los fines indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificada a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización. De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en cuestión, es producto de mi (nuestra) plena autoría, de mi (nuestro) esfuerzo personal intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creación original particular y, por tanto, soy (somos) el (los) único (s) titular (es) de la misma. Además, aseguro (aseguramos) que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los límites autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines previstos; ni tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos constitucionales. Adicionalmente, manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden público ni a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboración, presentación, investigación y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es de mí (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica Universidad Javeriana por tales aspectos. Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuaré (continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin modificación o restricción alguna, puesto que, de acuerdo con la legislación colombiana aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva la enajenación de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de Autor. De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, "Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores", los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana está en la obligación de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomará las medidas correspondientes para garantizar su observancia. | |
| dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
| dc.subject | Procesos cognitivos creativos | |
| dc.subject | Habilidades comunicativas | |
| dc.subject | Ludificación | |
| dc.subject | Aprendizaje significativo | |
| dc.subject | Creative cognitive processes | |
| dc.subject | Communication skills | |
| dc.subject | Gamification | |
| dc.subject | Meaningful learning | |
| dc.subject | Maestría en educación para la innovación y las ciudadanías - Tesis y disertaciones académicas | |
| dc.subject | Procesos cognoscitivos | |
| dc.subject | Proceso enseñanza-aprendizaje | |
| dc.title | La ludificación como herramienta creativa para fortalecer las habilidades comunicativas | |
| dc.title | Gamification as a creative tool to strengthen communication skills | |
| dc.type | http://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa | |
| dc.type | Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Maestría | |
| dc.type | http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc | |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | |
| dc.coverage | Colombia | |
| dc.coverage | Cundinamarca (Colombia) | |
| dc.coverage | Bogotá, D.C. (Bogotá, Colombia) | |
| dc.coverage | Bogotá (Colombia) |
Ficheros en el ítem
| Ficheros | Tamaño | Formato | Ver |
|---|---|---|---|
|
No hay ficheros asociados a este ítem. |
|||
Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)
-
JaverianBogOAI [18890]