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Perception of use of "Finatic: una ciudad sostenible", a gamified tool for high school students in Santander, Colombia
Percepción de uso de “Finatic: una ciudad sostenible”, una herramienta gamificada para estudiantes de educación media en Santander, Colombia;
Percepção do uso de ̈Finatic: una ciudad sostenible ̈, uma ferramenta gamificada para estudantes da educação em Santander, na Colômbia
| dc.creator | Plata-Gómez, Karen Rocío | |
| dc.creator | Núñez-Rueda, Silvia Nathalia | |
| dc.creator | Torres-Barreto, Martha Liliana | |
| dc.date | 2022-12-23 | |
| dc.date.accessioned | 2025-12-19T19:12:58Z | |
| dc.date.available | 2025-12-19T19:12:58Z | |
| dc.identifier | https://revistas.umng.edu.co/index.php/ravi/article/view/5640 | |
| dc.identifier | 10.18359/ravi.5640 | |
| dc.identifier.uri | http://test.repositoriodigital.com:8080/handle/123456789/195119 | |
| dc.description | The purpose of this article is to present the results of a study that allowed identification of the perceptions of a group of eleventh-grade students on the use of the gamified tool or video game "Finatic: una ciudad sostenible", which seeks to support the economic and financial education of young people from educational institutions in Santander, Colombia. For this, a qualitative analysis methodology was used, which includes a descriptive analysis and a text-mining analysis of the information collected from a measurement instrument and includes factors such as narratives, levels, and missions, referring to elements of the game design. The study shows that there is acceptance among the students for the narratives and mechanics proposed in the tool. In addition, as the main finding, it was found that the initial version of the video game is accepted by the students, and, as in any process, it is necessary to make adjustments for its improvement and greater acceptance by users. The foregoing is essential since technological changes and the current rapid economic growth have generated the need to promote the design and implementation of tools that encourage the development of sustainable lifestyles in terms of personal finances in young people. | en-US |
| dc.description | El presente artículo tiene como propósito presentar los resultados de un estudio que permite identificar la percepción de un grupo de estudiantes de undécimo grado sobre el uso de la herramienta gamificada o videojuego “Finatic: una ciudad sostenible”, el cual busca apoyar la educación económica y financiera de los jóvenes de instituciones educativas en Santander, Colombia. Para ello, se empleó una metodología de análisis cualitativo, que incluye un análisis descriptivo y un análisis de minería de texto de la información recolectada a partir de un instrumento de medición que incluye factores como narrativas, niveles y misiones, referentes a elementos del diseño del juego. Con el estudio se evidencia que existe una aceptación de las y los estudiantes a las narrativas y las mecánicas propuestas en la herramienta. Además, como principal hallazgo, se encontró que la versión inicial del videojuego es aceptada por las y los estudiantes, y, como en todo proceso, es necesario realizar adecuaciones para su mejora y mayor aceptación de los usuarios. Lo anterior resulta fundamental, pues los cambios tecnológicos y el rápido crecimiento económico actual han generado la necesidad de promover el diseño y la implementación de herramientas que permitan incentivar el desarrollo de estilos de vida sostenibles en materia de finanzas personales en los jóvenes. | es-ES |
| dc.description | The purpose of this article is to present the results of a study that allowed identification of the perceptions of a group of eleventh-grade students on the use of the gamified tool or video game "Finatic: una ciudad sostenible", which seeks to support the economic and financial education of young people from educational institutions in Santander, Colombia. For this, a qualitative analysis methodology was used, which includes a descriptive analysis and a text-mining analysis of the infor- mation collected from a measurement instrument and includes factors such as narratives, levels, and missions, referring to elements of the game design. play. The study shows that there is acceptance among the students for the narratives and mechanics proposed in the tool. In addition, as the main finding, it was found that the initial version of the video game is accepted by the students, and, as in any process, it is necessary to make adjustments for its improvement and greater acceptance by users. The foregoing is essential since technological changes and the current rapid economic growth have generated the need to promote the design and implementation of tools that encourage the development of sustainable lifestyles in terms of personal finances in young people. | pt-BR |
| dc.format | application/pdf | |
| dc.format | text/xml | |
| dc.language | spa | |
| dc.publisher | Universidad Militar Nueva Granada | es-ES |
| dc.relation | https://revistas.umng.edu.co/index.php/ravi/article/view/5640/5215 | |
| dc.relation | https://revistas.umng.edu.co/index.php/ravi/article/view/5640/5378 | |
| dc.relation | /*ref*/Acosta-Medina, J. K., Torres-Barreto, M. L., Álvarez-Melgarejo, M. y Paba-Medina, M. C. (2020). Gamificación en el ámbito educativo: un análisis bibliométrico. I+D Revista de Investigaciones, 15(1), 28-36. DOI: https://doi.org/10.33304/revinv.v15n1-2020003 | |
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| dc.rights | Derechos de autor 2022 Academia y Virtualidad | es-ES |
| dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | es-ES |
| dc.source | Academia y Virtualidad; Vol. 15 No. 2 (2022); 13-28 | en-US |
| dc.source | Academia y Virtualidad; Vol. 15 Núm. 2 (2022); 13-28 | es-ES |
| dc.source | Academia y Virtualidad; v. 15 n. 2 (2022); 13-28 | pt-BR |
| dc.source | 2011-0731 | |
| dc.subject | video game | en-US |
| dc.subject | education | en-US |
| dc.subject | high school student | en-US |
| dc.subject | perception | en-US |
| dc.subject | educational strategies | en-US |
| dc.subject | qualitative analysis | en-US |
| dc.subject | videojuego | es-ES |
| dc.subject | educación | es-ES |
| dc.subject | estudiante de secundaria | es-ES |
| dc.subject | percepción | es-ES |
| dc.subject | estrategias educativas | es-ES |
| dc.subject | análisis cualitativo | es-ES |
| dc.subject | videogame | pt-BR |
| dc.subject | educação | pt-BR |
| dc.subject | estudante da secundária | pt-BR |
| dc.subject | percepção | pt-BR |
| dc.subject | estratégias educativas | pt-BR |
| dc.subject | análise qualitativo | pt-BR |
| dc.title | Perception of use of "Finatic: una ciudad sostenible", a gamified tool for high school students in Santander, Colombia | en-US |
| dc.title | Percepción de uso de “Finatic: una ciudad sostenible”, una herramienta gamificada para estudiantes de educación media en Santander, Colombia | es-ES |
| dc.title | Percepção do uso de ̈Finatic: una ciudad sostenible ̈, uma ferramenta gamificada para estudantes da educação em Santander, na Colômbia | pt-BR |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/article | |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
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