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“Químicamente”, una experiencia investigativa con software educativo gamificado para estudiantes de grado 11;
"Quimicamente", uma experiência investigativa com um software educativo gamificado para estudantes do 11º ano

dc.creatorArdila-Muñoz, Jimmy Yordany
dc.creatorMolina-Sosa, Diego Alejandro
dc.creatorBernal-Ríos, Diego Mauricio
dc.date2023-12-26
dc.date.accessioned2025-12-19T19:13:10Z
dc.date.available2025-12-19T19:13:10Z
dc.identifierhttps://revistas.umng.edu.co/index.php/ravi/article/view/6261
dc.identifier10.18359/ravi.6261
dc.identifier.urihttp://test.repositoriodigital.com:8080/handle/123456789/195150
dc.descriptionThis article presents the results of a study that aimed to identify the contributions of gamified educationalsoftware in the development of the topic of hydrocarbons for a group of eleventh-grade students in a public educational institution in the municipality of Tunja, Boyacá, Colombia. The topic was selected based on a survey and interviews conducted with students and teachers. The application was developed using the Scrum methodology, following the principles of meaningful learning and gamification. The gamified educational software had three components that outlined thev work in each of the thematic units: content, assessment, and reinforcement. Similarly,students had a space in the software to recognize personal and collective progress in various topics and activities. The results reflected the students' interest in interacting with the application, asking questions about the topic, and the emergence of behaviors associated with competitiveness and solidarity. Additionally, there was a perception oflearning on their part. From this, it can be stated that gamified educational software influences students' motivation to learn about hydrocarbons in the chemistry subject.en-US
dc.descriptionEste artículo presenta los resultados de un estudio que se interesó en identificar los aportes de un software educativo gamificado, en el desarrollo del tema de hidrocarburos, a un grupo de estudiantes de grado once de una institución educativa pública del municipio de Tunja, Boyacá, Colombia. La temática fue seleccionada debido a una encuesta y una entrevista aplicadas a educandos y docentes. La aplicación fue desarrollada siguiendo la metodología Scrum, a partir de los principios del aprendizaje significativo y la gamificación. El software educativo gamificado contó con tres componentes que delinearon el trabajo en cada una de las unidades temáticas: contenido, evaluación y refuerzo. De igual forma, los educandos contaron en el software con un espacio para reconocer el avance personal y colectivo en las diversas temáticas y actividades. Los resultados reflejaron el interés de los educandos por interactuar con la aplicación, realizar preguntas sobre la temática y la aparición de comportamientos asociados con la competitividad y la solidaridad, a lo que se sumó una percepción de aprendizaje por parte de ellos. A partir de esto se puede enunciar que el software educativo gamificado incide en la motivación de los educandos por aprender el tema de los hidrocarburos, en la asignatura de química.es-ES
dc.descriptionEste artigo apresenta os resultados de um estudo que se interessou em identificar as contribuições deum software educativo gamificado no desenvolvimento do tema de hidrocarbonetos a um grupo de estudantes do 11º ano de uma instituição educacional pública na cidade de Tunja, Boyacá, Colômbia. O tema foi escolhido com base em uma pesquisa e entrevista aplicadas a estudantes e professores. A aplicação foi desenvolvida seguindo ametodologia Scrum, a partir dos princípios da aprendizagem significativa e gamificação. O software educativo gamificado contava com três componentes que delinearam o trabalho em cada uma das unidades temáticas: conteúdo, avaliação e reforço. Da mesma forma, os estudantes tinham um espaço no software para reconhecer o progressopessoal e coletivo nas diversas temáticas e atividades. Os resultados refletiram o interesse dos estudantes em interagir com a aplicação, realizar perguntas sobre o tema e o surgimento de comportamentos associados à competiçãoe solidariedade, além de uma percepção de aprendizado por parte deles. A partir disso, pode-se afirmar que o software educativo gamificado impacta na motivação dos estudantes para aprender o tema dos hidrocarbonetos na disciplina de química.pt-BR
dc.formatapplication/pdf
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dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Militar Nueva Granadaes-ES
dc.relationhttps://revistas.umng.edu.co/index.php/ravi/article/view/6261/5729
dc.relationhttps://revistas.umng.edu.co/index.php/ravi/article/view/6261/6007
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dc.rightsDerechos de autor 2023 Academia y Virtualidades-ES
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es-ES
dc.sourceAcademia y Virtualidad; Vol. 16 No. 2 (2023); 39 - 50en-US
dc.sourceAcademia y Virtualidad; Vol. 16 Núm. 2 (2023); 39 - 50es-ES
dc.sourceAcademia y Virtualidad; v. 16 n. 2 (2023); 39 - 50pt-BR
dc.source2011-0731
dc.subjectenseñanza de la químicaes-ES
dc.subjectgamificaciónes-ES
dc.subjectinnovación educacionales-ES
dc.subjectsoftware didácticoes-ES
dc.subjecttic en la educaciónes-ES
dc.subjectensino de químicapt-BR
dc.subjectgamificaçãopt-BR
dc.subjectinovação educacionalpt-BR
dc.subjectsoftware didáticopt-BR
dc.subjectTIC na educaçãopt-BR
dc.subjectChemistry Educationen-US
dc.subjectGamificationen-US
dc.subjectEducational Innovationen-US
dc.subjectInstructional Softwareen-US
dc.subjectICT In Educationen-US
dc.title''Chemically'': An Investigative Experience with Gamified Educational Software for 11th Grade Studentsen-US
dc.title“Químicamente”, una experiencia investigativa con software educativo gamificado para estudiantes de grado 11es-ES
dc.title"Quimicamente", uma experiência investigativa com um software educativo gamificado para estudantes do 11º anopt-BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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