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''Chemically'': An Investigative Experience with Gamified Educational Software for 11th Grade Students
“Químicamente”, una experiencia investigativa con software educativo gamificado para estudiantes de grado 11;
"Quimicamente", uma experiência investigativa com um software educativo gamificado para estudantes do 11º ano
| dc.creator | Ardila-Muñoz, Jimmy Yordany | |
| dc.creator | Molina-Sosa, Diego Alejandro | |
| dc.creator | Bernal-Ríos, Diego Mauricio | |
| dc.date | 2023-12-26 | |
| dc.date.accessioned | 2025-12-19T19:13:10Z | |
| dc.date.available | 2025-12-19T19:13:10Z | |
| dc.identifier | https://revistas.umng.edu.co/index.php/ravi/article/view/6261 | |
| dc.identifier | 10.18359/ravi.6261 | |
| dc.identifier.uri | http://test.repositoriodigital.com:8080/handle/123456789/195150 | |
| dc.description | This article presents the results of a study that aimed to identify the contributions of gamified educationalsoftware in the development of the topic of hydrocarbons for a group of eleventh-grade students in a public educational institution in the municipality of Tunja, Boyacá, Colombia. The topic was selected based on a survey and interviews conducted with students and teachers. The application was developed using the Scrum methodology, following the principles of meaningful learning and gamification. The gamified educational software had three components that outlined thev work in each of the thematic units: content, assessment, and reinforcement. Similarly,students had a space in the software to recognize personal and collective progress in various topics and activities. The results reflected the students' interest in interacting with the application, asking questions about the topic, and the emergence of behaviors associated with competitiveness and solidarity. Additionally, there was a perception oflearning on their part. From this, it can be stated that gamified educational software influences students' motivation to learn about hydrocarbons in the chemistry subject. | en-US |
| dc.description | Este artículo presenta los resultados de un estudio que se interesó en identificar los aportes de un software educativo gamificado, en el desarrollo del tema de hidrocarburos, a un grupo de estudiantes de grado once de una institución educativa pública del municipio de Tunja, Boyacá, Colombia. La temática fue seleccionada debido a una encuesta y una entrevista aplicadas a educandos y docentes. La aplicación fue desarrollada siguiendo la metodología Scrum, a partir de los principios del aprendizaje significativo y la gamificación. El software educativo gamificado contó con tres componentes que delinearon el trabajo en cada una de las unidades temáticas: contenido, evaluación y refuerzo. De igual forma, los educandos contaron en el software con un espacio para reconocer el avance personal y colectivo en las diversas temáticas y actividades. Los resultados reflejaron el interés de los educandos por interactuar con la aplicación, realizar preguntas sobre la temática y la aparición de comportamientos asociados con la competitividad y la solidaridad, a lo que se sumó una percepción de aprendizaje por parte de ellos. A partir de esto se puede enunciar que el software educativo gamificado incide en la motivación de los educandos por aprender el tema de los hidrocarburos, en la asignatura de química. | es-ES |
| dc.description | Este artigo apresenta os resultados de um estudo que se interessou em identificar as contribuições deum software educativo gamificado no desenvolvimento do tema de hidrocarbonetos a um grupo de estudantes do 11º ano de uma instituição educacional pública na cidade de Tunja, Boyacá, Colômbia. O tema foi escolhido com base em uma pesquisa e entrevista aplicadas a estudantes e professores. A aplicação foi desenvolvida seguindo ametodologia Scrum, a partir dos princípios da aprendizagem significativa e gamificação. O software educativo gamificado contava com três componentes que delinearam o trabalho em cada uma das unidades temáticas: conteúdo, avaliação e reforço. Da mesma forma, os estudantes tinham um espaço no software para reconhecer o progressopessoal e coletivo nas diversas temáticas e atividades. Os resultados refletiram o interesse dos estudantes em interagir com a aplicação, realizar perguntas sobre o tema e o surgimento de comportamentos associados à competiçãoe solidariedade, além de uma percepção de aprendizado por parte deles. A partir disso, pode-se afirmar que o software educativo gamificado impacta na motivação dos estudantes para aprender o tema dos hidrocarbonetos na disciplina de química. | pt-BR |
| dc.format | application/pdf | |
| dc.format | text/xml | |
| dc.language | spa | |
| dc.publisher | Universidad Militar Nueva Granada | es-ES |
| dc.relation | https://revistas.umng.edu.co/index.php/ravi/article/view/6261/5729 | |
| dc.relation | https://revistas.umng.edu.co/index.php/ravi/article/view/6261/6007 | |
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| dc.rights | Derechos de autor 2023 Academia y Virtualidad | es-ES |
| dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | es-ES |
| dc.source | Academia y Virtualidad; Vol. 16 No. 2 (2023); 39 - 50 | en-US |
| dc.source | Academia y Virtualidad; Vol. 16 Núm. 2 (2023); 39 - 50 | es-ES |
| dc.source | Academia y Virtualidad; v. 16 n. 2 (2023); 39 - 50 | pt-BR |
| dc.source | 2011-0731 | |
| dc.subject | enseñanza de la química | es-ES |
| dc.subject | gamificación | es-ES |
| dc.subject | innovación educacional | es-ES |
| dc.subject | software didáctico | es-ES |
| dc.subject | tic en la educación | es-ES |
| dc.subject | ensino de química | pt-BR |
| dc.subject | gamificação | pt-BR |
| dc.subject | inovação educacional | pt-BR |
| dc.subject | software didático | pt-BR |
| dc.subject | TIC na educação | pt-BR |
| dc.subject | Chemistry Education | en-US |
| dc.subject | Gamification | en-US |
| dc.subject | Educational Innovation | en-US |
| dc.subject | Instructional Software | en-US |
| dc.subject | ICT In Education | en-US |
| dc.title | ''Chemically'': An Investigative Experience with Gamified Educational Software for 11th Grade Students | en-US |
| dc.title | “Químicamente”, una experiencia investigativa con software educativo gamificado para estudiantes de grado 11 | es-ES |
| dc.title | "Quimicamente", uma experiência investigativa com um software educativo gamificado para estudantes do 11º ano | pt-BR |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/article | |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
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