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GAMING: UNA APROXIMACIÓN CRÍTICA DESDE LA NARRATIVA SOCIAL CONTEMPORÁNEA DEL NUEVO ORDEN MUNDIAL

dc.creatorVera Rodríguez, Josué Nelson
dc.date2020-09-01
dc.date.accessioned2022-05-25T14:19:59Z
dc.date.available2022-05-25T14:19:59Z
dc.identifierhttps://revistas.unilibre.edu.co/index.php/dictamenlibre/article/view/6649
dc.identifier10.18041/2619-4244/dl.27.6649
dc.identifier.urihttp://test.repositoriodigital.com:8080/handle/123456789/37440
dc.descriptionObjective: The purpose of the article is to exalt the necessary quality of Gaming, as a socio-evolutionary process, in the face of the scenarios that occur in the new world order, after the events through which humanity transits due to COVID-19. Materials and methods: The present investigation was oriented to the theoretical and reflective deepening of the referred phenomenon, before the new social reality: relative, controlled, as the only possibility to continue existing. It is a documentary article, with bibliographic design and bibliographic method, where the applied technique was documentation. Results and discussion: After analyzing the contents related to the contemporary context, gaming, as well as other phenomena with the use of information and communication technologies, managed to generate a conglomerate of epistemic awards, which raise it as a challenge and alternative solution in times of change. Conclusions: In recent months, with the impact exerted by the coronavirus pandemic, ICTs have emerged as necessary tools, beyond productive leisure, recreation or entertainment, in the itinerant complexity that permeates contemporary society.en-US
dc.descriptionObjetivo: El artículo tiene como propósito exaltar la cualidad necesaria del Gaming, como proceso socioevolutivo, ante los escenarios que sobrevienen en el nuevo orden mundial, tras los acontecimientos por los que la humanidad transita a razón del COVID-19. Materiales y métodos: La presente investigación estuvo orientada a la profundización teórica y reflexiva del fenómeno referido, ante la nueva realidad social: relativa, controlada, como la única posibilidad de seguir existiendo. Se trata de un artículo documental, con diseño bibliográfico y método bibliográfico, donde la técnica aplicada fue la documentación. Resultados y discusión: Luego de analizar los contenidos relativos al contexto contemporáneo, el gaming, así como otros fenómenos con lugar al uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación, logró generarse un conglomerado de laudos epistémicos, que le elevan como desafío y alternativa resolutoria en época de cambios. Conclusiones: En los últimos meses con el impacto ejercido por la pandemia del coronavirus, las TIC’s se erigieron como herramientas necesarias, más allá del ocio productivo, la recreación o el divertimento, en la complejidad itinerante que permea a la sociedad contemporánea.es-ES
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Librees-ES
dc.relationhttps://revistas.unilibre.edu.co/index.php/dictamenlibre/article/view/6649/6549
dc.rightsDerechos de autor 2020 Dictamen Librees-ES
dc.sourceDictamen Libre; No. 27 (2020): Dictamen Libre; 139-153en-US
dc.sourceDictamen Libre; Núm. 27 (2020): Dictamen Libre; 139-153es-ES
dc.source2619-4244
dc.source0124-0099
dc.subjectGaminges-ES
dc.subjectTICes-ES
dc.subjectNonogamoes-ES
dc.subjectVideojuegoses-ES
dc.subjectGameres-ES
dc.subjectGamingen-US
dc.subjectTICen-US
dc.subjectNonogamoen-US
dc.subjectVideogamesen-US
dc.subjectGameren-US
dc.titleGaming: a critical approach from the contemporary social narrative of the new world orderen-US
dc.titleGAMING: UNA APROXIMACIÓN CRÍTICA DESDE LA NARRATIVA SOCIAL CONTEMPORÁNEA DEL NUEVO ORDEN MUNDIALes-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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