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¿Quién tiene el control? Experiencia y agencia en Life is Strange
Who has the control? Experience and agency in Life is Strange
| dc.contributor | Moreno Martínez, Óscar | |
| dc.creator | Ceballos Cuestas, Luisa Fernanda | |
| dc.date | 2024-04-30T20:11:16Z | |
| dc.date | 2024-04-30T20:11:16Z | |
| dc.date | 2024-04-22 | |
| dc.date.accessioned | 2025-04-22T22:13:05Z | |
| dc.date.available | 2025-04-22T22:13:05Z | |
| dc.identifier | http://hdl.handle.net/10554/67080 | |
| dc.identifier | instname:Pontificia Universidad Javeriana | |
| dc.identifier | reponame:Repositorio Institucional - Pontificia Universidad Javeriana | |
| dc.identifier | repourl:https://repository.javeriana.edu.co | |
| dc.identifier.uri | http://test.repositoriodigital.com:8080/handle/123456789/90990 | |
| dc.description | Life is Strange (2015, Don't Nod Entertainment) es un videojuego aclamado tanto por la crítica como por la comunidad de jugadores debido a su compleja historia y la posibilidad de que el usuario la transforme a través de sus decisiones. No solo Life is Strange, sino numerosos videojuegos, se han publicitado bajo la premisa de entregar control al jugador para decidir el desenlace. Desde allí, este trabajo se adentra en el concepto de “agencia” y en cómo el usuario toma o no control del videojuego. Empleando la autoetnografía, análisis multimodal y ludonarratología, este estudio entrelaza mi experiencia personal con Life is Strange con un análisis de los elementos del diseño y cómo estos otorgan o niegan la agencia, identificando momentos claves donde esta deja de ser un concepto abstracto y se convierte en una experiencia palpable en la partida. El término que he decidido acuñar aquí es “experiencia de agencia” puesto que, más allá de transformar realmente el mundo de juego o no, se trata de la percepción del jugador y sobre cómo, por encima de la programación y el diseño, este se apropia de lo que sucede en pantalla. | |
| dc.description | Life is Strange (2015, Don't Nod Entertainment) is a video game acclaimed by critics and players alike for its intricate storyline and the ability of the player to shape it through their decisions. Not only Life is Strange, but also numerous video games have been marketed under the premise of giving control to the player to determine the outcome. From there, this work delves into the concept of “agency” and how the user takes or is denied control of the video game. Using autoethnography, ludonarratology and multimodal analysis, this study intertwines my personal experience with Life is Strange with an exploration of design elements and how they either grant or limit agency, identifying key moments where it ceases to be an abstract concept and becomes a tangible experience in the gameplay. I coin the concept of "agency experience" because, beyond whether I can truly transform the game world or not, it is about the player's perception and how, above programming and design, we, as players, take ownership of what unfolds on the screen. | |
| dc.description | Magíster en Comunicación | |
| dc.description | Maestría | |
| dc.format | ||
| dc.format | application/pdf | |
| dc.format | application/pdf | |
| dc.format | application/pdf | |
| dc.language | spa | |
| dc.publisher | Pontificia Universidad Javeriana | |
| dc.publisher | Maestría en Comunicación | |
| dc.publisher | Facultad de Comunicación y Lenguaje | |
| dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional | |
| dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights | De acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga a título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en dicho lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para los fines indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificada a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización. De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en cuestión, es producto de mi (nuestra) plena autoría, de mi (nuestro) esfuerzo personal intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creación original particular y, por tanto, soy (somos) el (los) único (s) titular (es) de la misma. Además, aseguro (aseguramos) que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los límites autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines previstos; ni tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos constitucionales. Adicionalmente, manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden público ni a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboración, presentación, investigación y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es de mí (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica Universidad Javeriana por tales aspectos. Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuaré (continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin modificación o restricción alguna, puesto que, de acuerdo con la legislación colombiana aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva la enajenación de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de Autor. De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, "Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores", los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana está en la obligación de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomará las medidas correspondientes para garantizar su observancia. | |
| dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
| dc.subject | Life is strange | |
| dc.subject | Agencia | |
| dc.subject | Autoetnografía | |
| dc.subject | Narrativa bifurcada | |
| dc.subject | Videojuegos | |
| dc.subject | Life is strange | |
| dc.subject | Agency | |
| dc.subject | Autoethnography | |
| dc.subject | Branching narrative | |
| dc.subject | Video games | |
| dc.subject | Maestría en comunicación - Tesis y disertaciones académicas | |
| dc.subject | Narrativas | |
| dc.subject | Videojuegos | |
| dc.title | ¿Quién tiene el control? Experiencia y agencia en Life is Strange | |
| dc.title | Who has the control? Experience and agency in Life is Strange | |
| dc.type | http://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa | |
| dc.type | Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Maestría | |
| dc.type | http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc | |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis |
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